Akademik tədqiqatlar, aydın dil

Verianla | Akademik Araştırmalardan Türkçe Ekonomi ve Bilim İçerikleri

13 oktyabr 2026, çərşənbə axşamı
VERİANLA Müstəqil elmi yayımçılıq
Menyunu açın və ya bağlayın
...
Home / Sosial Elmlər / Sosiologiya / Video Oyunları Ətrafında Nəsillərarası Məna Yaradılması: Ailə Ünsiyyəti və Rəqəmsal Sosiallaşma üzrə Keyfiyyət Tədqiqatı
Sosiologiya

Video Oyunları Ətrafında Nəsillərarası Məna Yaradılması: Ailə Ünsiyyəti və Rəqəmsal Sosiallaşma üzrə Keyfiyyət Tədqiqatı

Ailə ünsiyyətində video oyunu bu tədqiqatda yalnız rəqəmsal əyləncə məhsulu deyil; ailə üzvlərinin rollar, qaydalar, məsuliyyət, birlikdə keçirilən vaxt və nəsillərarası münasibətlər haqqında məna yaratdığı mədəni və vasitələnmiş ünsiyyət praktikasıdır.

10/10/2026  Veri Anla  141 baxış
Video Oyunları Ətrafında Nəsillərarası Məna Yaradılması: Ailə Ünsiyyəti və Rəqəmsal Sosiallaşma üzrə Keyfiyyət Tədqiqatı

Ailə ünsiyyətində video oyunu, bu tədqiqatda yalnız rəqəmsal əyləncə məhsulu deyil; ailə üzvlərinin rollar, qaydalar, məsuliyyət, birlikdə keçirilən vaxt və nəsillərarası münasibətlər haqqında məna yaratdığı mədəni və vasitələnmiş ünsiyyət praktikasıdır. Macarıstanda aparılan keyfiyyət tədqiqatında gənc yetkin oyunçular, oyun oynayan valideynlər və oyun oynamayan valideynlərdən ümumilikdə 26 nəfərlə yarı-strukturlaşdırılmış müsahibələr keçirilmiş; qeydlər induktiv və iterativ tematik analizlə təhlil edilmişdir. Tədqiqat video oyunlarının yalnız bir müsbət və ya mənfi məna daşımadığını; rahatlama, qaçış, sosiallaşma, ailə bağı, məsuliyyət, nəzarət, risk və nəsillərarası münaqişə kimi müxtəlif mənaların eyni vaxtda yaradıla bildiyini göstərir.

Tematik analiz beş üstün kateqoriya müəyyən etmişdir: rahatlama və qaçış; icma və sosial qarşılıqlı əlaqə; məsuliyyətli oyun və sərhəd qoyma; risk və əxlaqiləşdirmə narrativləri; ailə qarşılıqlı əlaqələrində video oyunlarının simvolik rolu. Kateqoriyalar bir-birini istisna edən siniflər deyil; eyni iştirakçının narrativində bir neçə mövzu yanaşı mövcud ola bilər.

Tədqiqatda birlikdə oyun oynamaq, yəni co-play, bəzi ailələrdə nəsillərarası ünsiyyət üçün ortaq simvolik məkan yarada bilər. Oyun zamanı valideyn və uşaq kimi gündəlik iyerarxik rollar qismən arxa plana keçə bilər; yaş əvəzinə oyunun ortaq qaydaları, məqsədləri və oyunçuluq performansı qarşılıqlı əlaqəni müəyyən edə bilər. Müəlliflər bunu nəsillər arasında körpü yaratmaq potensialı daşıyan münasibət praktikası kimi şərh edirlər.

Bununla belə, tədqiqat birlikdə oyun oynamağın ailə münasibətlərini səbəb-nəticə baxımından yaxşılaşdırdığını sübut etmir. Nümunə yalnız 26 nəfərdən ibarətdir, məqsədli seçilmişdir və təmsilçi deyil. Nəticələr konkret keyfiyyət tədqiqatı kontekstindəki məna nümunələridir; ümumi əhali üçün statistik nəticələr deyil.

Tədqiqatın əsas problemi

Rəqəmsal platformaların gündəlik həyata yerləşməsi ilə ailə ünsiyyətinin bir hissəsi üz-üzə münasibətlərin hüdudlarından kənara çıxaraq mesajlaşma, sosial media, oyun platformaları və onlayn icmalar vasitəsilə davam etdirilir. Video oyunları bu dəyişikliyin xüsusilə görünən sahələrindən biridir; çünki oyun eyni vaxtda əyləncə, sosial qarşılıqlı əlaqə, ortaq asudə vaxt fəaliyyəti, rəqabət, əməkdaşlıq və ailədaxili tənzimləmə mövzusu ola bilər.

Tədqiqatın çıxış nöqtəsi video oyunlarını yalnız fərdin psixoloji xüsusiyyətləri və ya mümkün zərərləri üzərindən araşdırmağın ailə daxilindəki mədəni və münasibət proseslərini natamam qoya bilməsidir. Buna görə tədqiqatçılar “oyun zərərlidirmi, faydalıdırmı?” tipli ikili sualdan daha çox, müxtəlif nəsillərin oyunlara hansı mənaları verdiyini və bu mənaların ünsiyyətdə necə müzakirə edildiyini araşdırmışlar.

Rəqəmsal sosiallaşma

Rəqəmsal sosiallaşma insanların sosial normaları, davranış nümunələrini, ünsiyyət formalarını və münasibət gözləntilərini rəqəmsal mühitlərlə qarşılıqlı əlaqədə öyrənməsi və yenidən istehsal etməsi prosesidir. Ailə, məktəb və həmyaşıd mühiti kimi ənənəvi sosiallaşma sahələri ilə yanaşı oyun platformaları, sosial media və onlayn icmalar da bu prosesdə iştirak edir.

Bu dəyişiklik ənənəvi ailə münasibətlərinin yox olması demək deyil. Tədqiqatın nəzəri çərçivəsində rəqəmsal mühitlər ailə ünsiyyətini dəyişdirir: qayğı, yaxınlıq, nəzarət, hakimiyyət və birlikdə keçirilən vaxt artıq qismən platformaların texniki və mədəni məntiqləri daxilində yenidən təşkil olunur.

Platformalaşmış münasibətlər və nəsil rolları

Ədəbiyyat bölməsində istifadə edilən “platformised relationality” yanaşması rəqəmsal platformaların yalnız ünsiyyətə vasitəçilik etmədiyini; yaxınlıq, qayğı, güc və ailədaxili koordinasiyanın necə həyata keçirildiyinə də təsir etdiyini vurğulayır.

Uşaqlar və gənclər müəyyən oyun və ya platformalarda valideynlərdən daha yüksək texniki bacarığa malik olduqda ənənəvi bilik iyerarxiyası tərsinə çevrilə bilər. Uşaq texnoloji “mütəxəssis” roluna keçərkən valideyn kömək istəyən tərəfə çevrilə bilər. Bununla belə, mənbə texniki bacarığı daha geniş rəqəmsal savadlılıqla eyniləşdirmir; etik, sosial və şərhedici səriştələr fərqli ölçülərdir.

Video oyunu niyə yalnız fərdi fəaliyyət deyil?

Oyun sessiyası kiminlə oynandığı, nə qədər davam etdiyi, hansı qaydaların tətbiq edildiyi, qərarı kimin verdiyi, qazanma və ya uduzmanın necə şərh edildiyi və ailə üzvlərinin bir-birinə necə reaksiya verdiyi kimi sosial xüsusiyyətlərə malikdir. Buna görə video oyunu ailə daxilində münasibətləri tənzimləyən praktikaya çevrilə bilər.

Oyun həmçinin ortaq xatirə yaratmaq, bacı-qardaşlar və ya partnyorlar arasında ortaq maraq sahəsi formalaşdırmaq və fiziki olaraq müxtəlif yerlərdə olan ailə üzvlərinin onlayn mühitdə birlikdə vaxt keçirməsi üçün istifadə oluna bilər.

Ailə Ünsiyyətində Video Oyunları Necə Vasitələnmiş Ritual Funksiyası Daşıya Bilər?

Video oyunları ailə üzvlərinin müəyyən vaxtlar, qaydalar, rollar, təkrarlanan davranışlar və ortaq simvollar ətrafında qarşılıqlı əlaqəyə girməsinə görə tədqiqatda müasir ailə ünsiyyətinin vasitələnmiş ritualları kimi şərh olunur; oyunun mənası yalnız proqram təminatının məzmunundan deyil, ailənin ondan necə istifadə etməsindən və onu birlikdə necə mənalandırmasından yaranır.

Ritual anlayışı burada dini mərasim mənasında işlədilmir. O, təkrarlanan ailə praktikalarının, ortaq gözləntilərin və ünsiyyət formalarının nizamlı quruluşunu ifadə edir. Müəyyən günlərdə birlikdə oyun oynamaq, oyun müddəti barədə ailə qaydası yaratmaq, komanda şəklində hərəkət etmək və ya ortaq oyundakı uğuru ailədaxili təcrübəyə çevirmək bu məntiqin nümunələridir.

Bu yanaşma video oyununun özünü avtomatik olaraq əlaqə yaradan vasitə saymır. Eyni oyun bir ailədə ortaq fəaliyyət və yaxınlıq yaradarkən, başqa ailədə müddət, nəzarət və ya məsuliyyət barədə münaqişəyə səbəb ola bilər.

Beş əsas məna kateqoriyası

KateqoriyaTədqiqatdakı əsas mənası
Rahatlama və qaçışOyun gündəlik öhdəliklərdən müvəqqəti uzaqlaşma, əylənmə və stressin azaldılması sahəsi kimi təsvir edilmişdir; bəzi iştirakçılar qaçışın problemlərdən uzaq durmağa çevrilə biləcəyinə də diqqət çəkmişlər.
İcma və sosial qarşılıqlı əlaqəOyun dostluq, bacı-qardaşlıq, partnyor münasibəti və onlayn icmalar vasitəsilə sosial əlaqə qurmaq və ya mövcud münasibətləri gücləndirmək sahəsi kimi görülmüşdür.
Məsuliyyətli oyun və sərhəd qoymaOyun vaxtının tənzimlənməsi, gündəlik tapşırıqların tamamlanması, valideyn nəzarəti və şəxsin öz sərhədlərini müəyyən etməsi birlikdə müzakirə edilmişdir.
Risk və əxlaqiləşdirmə narrativləriAsılılıq, aqressivlik, diqqət problemləri, sosial münasibətlərin zədələnməsi və ekran vaxtı kimi risk diskursları iştirakçı narrativlərində yer almışdır; lakin narrativlərin çoxu şəraitdən və istifadə miqdarından asılıdır.
Simvolik ailə qarşılıqlı əlaqəsi“Video oyunu” müxtəlif nəsillər üçün müxtəlif simvolik mənalar daşıya bilər; bu məna fərqləri ailə ünsiyyətində razılaşma, gərginlik və ya yenidən müzakirə yarada bilər.

Rahatlama ilə qaçış arasındakı sərhəd

İştirakçıların əhəmiyyətli hissəsində oyun gündəlik stressin azalmasına və şəxsin müvəqqəti olaraq rutin öhdəliklərindən uzaqlaşmasına kömək edən asudə vaxt fəaliyyəti kimi təsvir edilmişdir.

Lakin “qaçış” həmişə müsbət deyil. Eyni praktika insanın real həyat problemləri ilə üzləşməsini təxirə salmağın yolu kimi də şərh edilə bilər. Buna görə tədqiqat oyun təcrübəsini birtərəfli şəkildə “stress azaldıcı” kimi kodlaşdırmır; rahatlama ilə problemlərdən qaçınma arasındakı məna fərqini qoruyur.

İcma və sosial qarşılıqlı əlaqə

Müsahibələrdə oyun tez-tez dostlar, bacı-qardaşlar və ya partnyorlarla birlikdə həyata keçirilən sosial fəaliyyət kimi təsvir edilmişdir. Bəzi iştirakçılar oyun vasitəsilə yeni münasibətlər qurmuş, bəziləri isə mövcud münasibətlərində oyunu ortaq fəaliyyətə çevirmişdir.

Bu sosial funksiya fiziki yaxınlığı tam əvəz edən münasibət forması kimi təqdim edilmir. İştirakçı narrativlərində onlayn münasibətin reallığı və onun üz-üzə ünsiyyətlə əlaqəsi barədə tərəddüdlər də mövcuddur.

Birlikdə Oynamaq Nəsillərarası Ünsiyyətə Necə Təsir Edə Bilər?

Bu keyfiyyət tədqiqatında birlikdə oynamaq bəzi iştirakçı narrativlərində valideyn, uşaq və müxtəlif yaşlı oyunçuların eyni qaydalar və ortaq məqsəd ətrafında daha üfüqi şəkildə qarşılıqlı əlaqə qurmasına imkan verən münasibət məkanı kimi ortaya çıxmışdır; lakin nümunə kiçik və müşahidə xarakterli olduğundan bu nəticə birgə oyunun bütün ailələrdə münasibət keyfiyyətini artırdığına dair səbəb-nəticə sübutu deyil.

Gündəlik ailə həyatında yaş və valideynlik rolu hakimiyyəti müəyyən edə bilər. Oyun zamanı isə iştirakçılar eyni oyun mexanikalarına, eyni qələbə şərtlərinə və eyni qaydalara tabe ola bilərlər. Bu vəziyyət oyun çərçivəsində sosial statusun əhəmiyyətini azaldıb oyunçuluq səriştəsini və ya komanda işini daha görünən edə bilər.

Tədqiqat bu sahəni “körpü” funksiyası görə biləcək ortaq simvolik dünya kimi şərh edir. Lakin bu körpü avtomatik yaranmır. Ailə üzvlərinin oyunla bağlı mənaları tamamilə fərqlidirsə və ya oyun yalnız nəzarət, mükafat-cəza və ya münaqişə mövzusuna çevrilibsə, ortaq məna yaratmaq uğursuz ola bilər.

Məsuliyyət və sərhəd qoyma

İştirakçıların böyük hissəsi oyunu öz-özlüyündə problem kimi müəyyən etmək əvəzinə, istifadə formasını və miqdarını ön plana çıxarmışdır. Oyun vaxtı gündəlik məsuliyyətlərə, məktəb işlərinə, ailə həyatına və ya digər fəaliyyətlərə mənfi təsir etməyə başladıqda sərhəd qoymaq daha vacib olur.

Valideyn nəzarəti bəzi narrativlərdə yalnız təzyiq və ya qadağa deyil. Uşaqlıqda tətbiq olunan vaxt məhdudiyyətləri sonradan gündəlik rutin və özünütənzimləmə bacarığı ilə əlaqələndirilə bilər.

Buna görə tədqiqat xarici nəzarət ilə özünənəzarəti tam əks iki model kimi qəbul etmir. Valideyn tərəfindən tətbiq edilən sərhəd zamanla fərdin öz davranışını qiymətləndirdiyi daxilləşdirilmiş qaydaya çevrilə bilər.

Risk narrativləri necə ortaya çıxdı?

İştirakçılar asılılıq, aqressiya, diqqət problemləri, dil bacarıqlarında geriləmə, göz yorğunluğu və sosial münasibətlər kimi müxtəlif mümkün risklərdən danışmışlar.

Bu ifadələr tədqiqatda ölçülmüş klinik və ya psixoloji nəticələr deyil. Tədqiqatın mövzusu iştirakçıların video oyunlarını necə mənalandırmasıdır; buna görə həmin risk ifadələri iştirakçıların gündəlik diskurslarının və ictimai media narrativlərinin bir hissəsi kimi təhlil edilmişdir.

Bu fərq kritikdir: tədqiqat 26 iştirakçıda oyun müddəti ilə aqressivlik, asılılıq və ya diqqət pozuntusu arasında epidemioloji əlaqəni ölçməmişdir.

Simvolik İnteraksionizm Bu Tədqiqatda Nəyi İzah Edir?

Simvolik interaksionizm tədqiqatda video oyunlarının ailə daxilində sabit və hamı üçün eyni məna daşıyan obyektlər olmadığını; “oyun”, “məsuliyyət”, “asılılıq”, “mükafat” və ya “birlikdə vaxt keçirmək” kimi mənaların ailə üzvlərinin qarşılıqlı əlaqəsi daxilində davamlı şəkildə yaradıldığını və yenidən müzakirə edildiyini izah etmək üçün istifadə olunur.

Mead-in “I” və “Me” fərqi

George Herbert Mead-in yanaşmasında “I” şəxsin spontan və yaradıcı reaksiyalarını; “Me” isə başqalarının gözləntilərini və sosial normaları daxilləşdirmiş sosial yönünü təmsil edir.

Video oyunları kontekstində “I” oyun oynamaq istəyini, zövqü və spontan davranışı təmsil edə bilər. “Me” isə ev tapşırığı, ailə məsuliyyəti, məqbul müddət, valideyn gözləntisi və ya cəmiyyətin “yetkinlərin necə davranmalı olduğu” barədə normalarını əhatə edə bilər.

Tədqiqatçılar məsuliyyətli oyun diskurslarında bu ikisi arasındakı daxili müzakirəni görürlər. Şəxs yalnız valideyn tərəfindən nəzarət edilmək əvəzinə, zamanla öz davranışını sanki kənardan qiymətləndirərək sərhəd qoya bilər.

“Video oyunu” niyə müxtəlif nəsillərdə müxtəlif simvoldur?

Gənc oyunçu video oyununu dostluq, sosial əlaqə, uğur və ya mükafat kimi görə bilərkən, başqa ailə üzvü eyni fəaliyyəti asılılıq, vaxt itkisi və ya nəzarət edilməli texnologiya kimi şərh edə bilər.

Bu halda tərəflər texniki baxımdan eyni obyektdən danışsalar da, simvolik baxımdan eyni şeydən danışmaya bilərlər. Tədqiqatın mühüm şərhlərindən biri nəsillərarası münaqişənin həmişə texniki bacarıq fərqindən deyil, “oyun” anlayışına yüklənən müxtəlif mənalardan yarana bilməsidir.

Rol alma və perspektiv dəyişdirmə

Simvolik interaksionizmdə başqa şəxsin mövqeyini təsəvvür edə bilmək ünsiyyət baxımından vacibdir. Birlikdə oyun ailə üzvlərinə bir-birini yalnız gündəlik valideyn–uşaq və ya yetkin–gənc rolları daxilində deyil, ortaq fəaliyyətin iştirakçıları kimi təcrübə etməyə imkan verə bilər.

Mənbənin şərhində nəsillərarası körpü qurma potensialı məhz burada ortaya çıxır: tərəflər ortaq oyunun qaydalarını, məqsədlərini və simvollarını bölüşdükdə bir-birinin perspektivini daha asan oxuya biləcəkləri qarşılıqlı əlaqə sahəsi yarana bilər.

İctimai diskurslar ailə daxilində necə yenidən işlənir?

Oyun asılılığı, ekran vaxtı, zorakılıq və ya “vaxtı boşuna keçirmək” kimi ictimai diskurslar ailələrə birbaşa və dəyişmədən ötürülmür. İştirakçılar bu diskursları öz təcrübələri, uşaqlarının davranışları və ailə qaydaları ilə əlaqələndirərək yenidən şərh edirlər.

Buna görə tədqiqatın yanaşmasında ailə yalnız xarici media diskurslarının passiv qəbuledicisi deyil. Ailə üzvləri risk diskurslarını qəbul edə, məhdudlaşdıra, şərtləndirə və ya öz gündəlik təcrübələri əsasında yenidən müəyyən edə bilərlər.

Tədqiqatın dəstəklədiyi şərh

Tədqiqat araşdırılan 26 iştirakçının narrativlərində video oyunlarının çoxqatlı və kontekstdən asılı mənalar daşıdığını dəstəkləyir. Oyun rahatlama, sosiallaşma, ortaq ailə fəaliyyəti, özünütənzimləmə mövzusu və münaqişə sahəsi kimi müxtəlif formalarda mənalandırılır.

Tədqiqat həmçinin bəzi narrativlərdə birlikdə oynamağın nəsillərarası iyerarxiyanı müvəqqəti şəkildə azaldan və ortaq məna yaratmağı asanlaşdıran münasibət praktikası kimi görüldüyünü dəstəkləyir.

Tədqiqat ailə üzvlərinin oyunlarla bağlı ictimai risk və əxlaq diskurslarını birbaşa kopyalamaq əvəzinə, onları öz gündəlik təcrübələri daxilində yenidən şərh etdiyini göstərir.

Tədqiqatın dəstəkləmədiyi şərh

Tədqiqat video oyunlarının bütün ailələrdə münasibətləri gücləndirdiyini sübut etmir.

Tədqiqat birlikdə oyun oynamağın ailə ünsiyyətini səbəb-nəticə baxımından yaxşılaşdırdığını göstərən nəzarətli eksperiment deyil.

İştirakçıların asılılıq, aqressiya, diqqət və ya fiziki problemlərlə bağlı ifadələri klinik və ya epidemioloji risk təxminləri kimi istifadə edilə bilməz.

Macarıstandakı 26 nəfərlik məqsədli nümunədən əldə edilən məna nümunələri bütün ölkələrdəki ailələrin münasibətlərinə statistik olaraq ümumiləşdirilə bilməz.

Tədqiqatın Metodu və Nəticələri

Tədqiqat dizaynı

Tədqiqat keyfiyyət xarakterlidir və yarı-strukturlaşdırılmış müsahibələrə əsaslanır. Məqsəd əhali səviyyəsində nisbət və ya səbəb-nəticə təsiri hesablamaq deyil, iştirakçıların təcrübələrini və video oyunlarına verdikləri mənaları ətraflı araşdırmaqdır.

Tədqiqat sualları

Tədqiqat beş əsas tədqiqat sualı ətrafında qurulmuşdur:

  1. İştirakçılar video oyunlarına rahatlama, icma, öyrənmə və ya qaçış kimi hansı şəxsi mənaları yükləyirlər?
  2. Video oyunları münaqişə, əməkdaşlıq və nəsil fərqləri baxımından ailə münasibətlərində necə yer alır?
  3. İştirakçılar zərər və ya asılılıq kimi ictimai diskursları necə şərh edir və onlarla necə əlaqə qururlar?
  4. Video oyunu istifadəsində məsuliyyət və nəzarət məsələləri necə ortaya çıxır?
  5. Mead-in “I”, “Me” və “generalised other” anlayışları oyun diskurslarında və nəsillərarası məna münaqişələrində necə görünən olur?

Nümunə

Ümumi nümunə 26 nəfərdir. Tədqiqat üç təcrübə qrupunu əhatə edir:

  • gənc yetkin oyunçular,
  • oyun oynayan valideynlər,
  • oyun oynamayan valideynlər.

Mənbə bu üç qrupun hər birində neçə iştirakçının olduğunu Table 1-də ayrıca bildirmir; Table 1 yalnız cins və yaş paylanmasını verir. Buna görə qrup ölçüləri Verianla tərəfindən təxmin edilməmişdir.

Nümunə seçimi strategiyası

Məqsədli nümunə seçimi istifadə edilmişdir. Gənc yetkin oyunçular universitet tələbələri və keçmiş World of Warcraft icma əlaqələri vasitəsilə tapılmışdır. Oyun oynayan valideynlər şəxsi əlaqələr, məktəb əlaqələri və ictimaiyyətə açıq video oyun tədbiri vasitəsilə; oyun oynamayan valideynlər isə ibtidai və orta məktəb valideyn qruplarından seçilmişdir.

Bu yanaşma müxtəlif nəsil və təcrübə perspektivlərini eyni keyfiyyət məlumat dəstinə daxil etməyi məqsəd qoyur; nümunənin əhalini təmsil etməsi nəzərdə tutulmamışdır.

Müsahibə forması

Müsahibələr yarı-strukturlaşdırılmışdır. Ortaq sual sahələri saxlanılarkən iştirakçıların şəxsi təcrübələrini ətraflı izah etməsinə imkan verilmişdir.

Müsahibə mövzuları video oyunlarının şəxsi mənası, oyunların ictimai qavranılması, məsuliyyət və nəzarət, həmçinin ailə və nəsil münasibətləridir.

Müsahibələrin əksəriyyəti üz-üzə keçirilmiş; iştirakçıların əlçatanlığı səbəbilə dörd müsahibə onlayn aparılmışdır.

Analiz prosesi

Müsahibələr qeydə alınmış və verbatim şəkildə transkripsiya edilmişdir.

Analizin ilk mərhələsində bütün transkriptlər təkrar-təkrar oxunaraq məlumatla tanışlıq yaradılmışdır. Əvvəlcədən hazırlanmış kateqoriya dəsti istifadə edilmədən, birbaşa məlumatda təkrarlanan məna və nümunələrdən ilkin kodlar yaradılmışdır.

İkinci mərhələdə kodlar məna oxşarlıqları və fərqləri əsasında müqayisə edilmiş və daha geniş tematik kateqoriyalara qruplaşdırılmışdır.

Analiz bir keçidli deyil. Kodlar birləşdirilmiş, ayrılmış və ya yenidən müəyyən edilmiş; mövzuların sərhədləri məlumat ilə analitik quruluş arasında dəfələrlə gedib-gəlməklə dəqiqləşdirilmişdir.

Analiz müəlliflər tərəfindən əməkdaşlıq şəraitində aparılmışdır. Davamlı müzakirə ilə kodlaşdırma ardıcıllığını artırmaq və tək tədqiqatçının şərhinin dominantlaşması riskini azaltmaq məqsəd qoyulmuşdur.

İştirakçıların cins və yaş paylanması

DəyişənKateqoriyaN%
CinsQadın1557,7
CinsKişi1142,3
Yaş18–25934,6
Yaş26–381142,3
Yaş38–54623,1

Mənbə hesabat qeydi: Table 1-də yaş aralıqları 26–38 və 38–54 olaraq dərc edildiyi üçün 38 yaşı hər iki aralıqda görünür. Mənbə bunun necə təsnif edildiyini ayrıca açıqlamır; dəyərlər Verianla tərəfindən dəyişdirilməmişdir.

Coğrafi paylanma

Figure 1 iştirakçıların əsasən Budapeşt və Pest County olmaqla Macarıstanın qərb və şərq bölgələrindən də gəldiyini göstərir. Müəlliflər bu paylanmanın müxtəlif sosial-mədəni kontekstlərin müsahibələrə daxil edilməsini təmin etdiyini bildirirlər.

Lakin coğrafi müxtəliflik əhalinin təmsilçiliyi ilə eyni şey deyil. Nümunə randomizə edilməmişdir və nəticələr bölməsi nümunənin təmsilçi olmadığını açıq şəkildə bildirir.

Nəticələrin tematik quruluşu

Tematik analiz nəticəsində beş kateqoriya yaradılmışdır. Kateqoriyaların məqsədi iştirakçıları beş ayrı qrupa bölmək deyil; eyni iştirakçının narrativinin müxtəlif hissələri bir neçə kateqoriyaya daxil ola bilər.

1. Rahatlama və qaçış

Video oyunu tez-tez əylənmə, stressi azaltma və gündəlik rollardan qısa müddətə uzaqlaşma forması kimi təsvir edilmişdir. Eyni “qaçış” anlayışı bəzi narrativlərdə şəxsin real dünyadakı problemlərini təxirə salmasına çevrilə bilən daha mənfi məna daşıyır.

2. İcma və sosial qarşılıqlı əlaqə

Oyun dostlar, bacı-qardaşlar və partnyorlarla münasibət qurmağın bir yolu kimi təsvir edilmişdir. Oyun yalnız mövcud münasibətləri dəstəkləyən deyil, bəzi hallarda yeni münasibətin qurulmasına zəmin yaradan ortaq maraq sahəsi kimi də görünür.

3. Məsuliyyətli oyun və sərhəd qoyma

İştirakçıların çoxu oyunun mövcudluğunu özlüyündə problem hesab etmir. Problem daha çox istifadə miqdarı, gündəlik tapşırıqların pozulması və özünütənzimləmənin itirilməsi ilə əlaqələndirilmişdir.

Valideyn nəzarəti ilə fərdi özünənəzarət bir-birinə zidd olmaq məcburiyyətində deyil. Uşaqlıqda kənardan qoyulan sərhədlər sonradan şəxsin öz istifadəsini tənzimlədiyi daxili normalara çevrilə bilər.

4. Risk və əxlaqiləşdirmə narrativləri

Asılılıq, aqressivlik, diqqət problemləri və ekran istifadəsinin fiziki təsirləri müsahibələrdə gündəmə gəlmişdir. Tədqiqat bu ifadələri tibbi nəticələr kimi sınaqdan keçirmir; iştirakçıların video oyunları ətrafında hansı sosial risk diskurslarından istifadə etdiyini araşdırır.

5. Video oyunlarının simvolik rolu

Video oyununun ailə daxilində mənası ortaq şəkildə yaradıla bilirsə, oyun münasibət quran simvola çevrilə bilər. Tərəflər simvolu tamamilə fərqli mənalandırdıqda isə eyni fəaliyyət ünsiyyət maneəsi və ya münaqişə mənbəyinə çevrilə bilər.

Əsas şərh: nəsil fərqi yalnız texnologiya biliyi deyil

Tədqiqatın mühüm şərhlərindən biri nəsil fərqlərini yalnız “gənclər texnologiyanı bilir, yaşlılar bilmir” formasında izah etməyin yetərsiz olmasıdır.

İştirakçıların oyuna verdiyi dəyər, oyunun yetkinlik və ya uşaqlıq daxilindəki yeri, məsuliyyət anlayışı, sosial əlaqənin nə sayıldığı və məqbul istifadə müddətinin nə olduğu kimi simvolik çərçivələr də nəsillərarası fərqlərin tərkib hissəsidir.

Tədqiqatın güclü tərəfləri

Keyfiyyət müsahibəsi üsulu iştirakçıların oyun haqqında yalnız qısa münasibət balları verməsindən kənara çıxaraq, rahatlama, ailə münasibəti, məsuliyyət və risk kimi anlayışları öz təcrübələri daxilində izah etməsinə imkan vermişdir.

Üç müxtəlif təcrübə qrupunun daxil edilməsi oyunla birbaşa əlaqəsi fərqli olan ailə üzvlərinin məna çərçivələrini yanaşı araşdırmağa imkan yaratmışdır.

İnduktiv və iterativ kodlaşdırma nəzəri kateqoriyaları əvvəlcədən məlumatın üzərinə məcburi tətbiq etmək əvəzinə, mövzuların müsahibələrdən inkişaf etdirilməsini məqsəd qoymuşdur.

Simvolik interaksionizm yalnız “kim oyun oynayır?” sualına deyil, ailə üzvlərinin eyni oyuna niyə müxtəlif mənalar verdiyini izah etməyə yönələn nəzəri qat təmin etmişdir.

Məhdudiyyətlər

Kiçik nümunə: Tədqiqat 26 iştirakçıya əsaslanır.

Təmsilçi olmayan nümunə: İştirakçılar məqsədli seçilmişdir; nəticələr əhali nisbətləri deyil.

Kontekstə xaslıq: Tədqiqat Macarıstanda aparılmışdır. Müəlliflər oyunların qlobal mədəni məhsullar olduğunu müzakirə etsələr də, empirik məlumat müəyyən bir ölkə və nümunədən gəlir.

Müsahibədən qaynaqlanan şərhedici qərəz: Mənbə müsahibə mühitinin və keyfiyyət şərhinin tədqiqatçı/iştirakçı narrativlərinə təsir göstərə biləcəyini məhdudiyyət kimi qəbul edir.

Eksperimental dizayn yoxdur: Tədqiqat birlikdə oyunun ailə münasibətləri üzərindəki səbəb-nəticə təsirini ölçmür.

Statistik ümumiləşdirmə yoxdur: Mövzuların tezliyindən ümumi əhali üçün prevalensiya və ya ehtimal çıxarmaq uyğun deyil.

Gələcək tədqiqatlar

Müəlliflər uzunmüddətli, nəsillərarası və platformaya xas tədqiqatların artırılmasını təklif edirlər. Ailə daxilində mənaların zamanla necə dəyişdiyi, müxtəlif oyun platformalarının qarşılıqlı əlaqə formalarına necə təsir etdiyi və birlikdə oyun ilə ailədaxili güc/rol düzəninin daha uzun zaman miqyasında necə əlaqələndiyi gələcəkdə araşdırıla bilər.

Ədəbiyyat bölməsində həmçinin qarışıq metodlu tədqiqatların və təbii mühit müşahidələrinin ailə qarşılıqlı əlaqəsinin daha incə mexanizmlərini izah etməkdə faydalı ola biləcəyi bildirilir.

Mənbə və Metod Qeydi

Özgün tədqiqat: Intergenerational Meaning-Making Around Video Games: A Qualitative Study of Family Communication and Digital Socialisation.

Müəlliflər: Marta Katalin Korpics, Viktoria Domotor-Orosz, Reka Czelleng.

Məsul müəllif: Marta Katalin Korpics.

Qurum 1: Department of Human Resources, Faculty of Public Governance and International Studies, Ludovika University of Public Service, Budapest, Hungary.

Qurum 2: Institute of Social and Communication Sciences, Faculty of Humanities and Social Sciences, Károli Gáspár University of the Reformed Church in Hungary, Budapest, Hungary.

Qurum 3: Department of Social Sciences, Faculty of Social Sciences, Eötvös Loránd University, Budapest, Hungary.

Jurnal: Culture.

Nəşriyyat: MDPI.

Cild / nömrə / məqalə: 2(2), 16.

DOI: 10.3390/culture2020016.

Göndərilmə: 31 Mart 2026.

Reviziya: 19 May 2026.

Qəbul: 29 May 2026.

Nəşr: 5 İyun 2026.

Nəşr statusu: Rəyli Culture jurnalında yayımlanmış Version of Record.

Mənbə növü: Keyfiyyət xarakterli, yarı-strukturlaşdırılmış müsahibə və tematik analiz tədqiqatı.

Nümunə: 26 iştirakçı; gənc yetkin oyunçular, oyun oynayan valideynlər və oyun oynamayan valideynlərdən ibarət məqsədli nümunə.

Məlumatların toplanması: Yarı-strukturlaşdırılmış müsahibələr; müsahibələrin əksəriyyəti üz-üzə, dördü onlayn keçirilmişdir.

Analiz: İnduktiv və iterativ tematik kodlaşdırma; kodların həmmüəllif müzakirələri ilə inkişaf etdirilməsi və beş üstün məna kateqoriyasına çevrilməsi.

Nəzəri çərçivə: Rəqəmsal sosiallaşma, platformalaşmış münasibətlər, ailədaxili media vasitəçiliyi və George Herbert Mead-in simvolik interaksionizm yanaşması.

Lisenziya: Creative Commons Attribution (CC BY).

Maliyyələşdirmə: Tədqiqat xarici maliyyələşdirmə almamışdır.

Etika: Mənbə könüllü və anonim keyfiyyət müsahibəsi quruluşuna görə formal etik təsdiqin tələb olunmadığını; Ludovika University of Public Service-in qüvvədə olan institusional etik standartları çərçivəsində etik baxış və təsdiqdən imtina edildiyini bildirir.

Məlumatlandırılmış razılıq: Bütün iştirakçılardan məlumatlandırılmış razılıq alınmışdır.

Məlumatların əlçatanlığı: Məlumatlar corresponding author-dan sorğu əsasında əldə edilə bilər; məlumatların qorunması və etik məhdudiyyətlər səbəbilə ictimaiyyət üçün açıq deyil.

Maraqlar toqquşması: Müəlliflər maraqlar toqquşması bildirməmişlər.

Müəllif töhfələri: Konseptuallaşdırma Marta Katalin Korpics; metod Reka Czelleng və Marta Katalin Korpics; tədqiqat bütün müəlliflər; formal analiz Viktoria Domotor-Orosz və Reka Czelleng; ilkin qaralama bütün müəlliflər; nəzərdən keçirmə və redaktə Marta Katalin Korpics; vizuallaşdırma bütün müəlliflər tərəfindən həyata keçirilmişdir.

Mənbədaxili hesabat qeydi: Table 1-də yaş kateqoriyaları 26–38 və 38–54 kimi verildiyi üçün 38 yaşı iki kateqoriya sərhədində görünür. Mənbə bu vəziyyəti ayrıca açıqlamır.

Əsas metodoloji məhdudiyyət: Nəticələr 26 nəfərlik, məqsədli və təmsilçi olmayan keyfiyyət nümunəsindən əldə edilmişdir. Tədqiqat statistik ümumiləşdirmə, prevalensiya təxmini və ya səbəb-nəticə ailə təsiri ölçümü təmin etmir.


Paylaşın:

Şərhlər yoxlandıqdan sonra yayımlanır. Şərhiniz təsdiq prosesinə daxil ediləcək və uyğun hesab olunduqda görünəcək.

Şərh yazın

E-poçt ünvanınız yayımlanmayacaq. Məcburi sahələr * ilə işarələnib